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学校から帰ってきてちょっと昼寝したらもうバイト行かなきゃいけない時間とかね。
では前の続きを。

3、コントロール
文字通り純粋な意味で相手をコントロールするデッキ。大抵大会で上位に上がるのはこのタイプだ。
さまざまな手段で相手の邪魔をして最終的に相手が何をやっても無意味な状況を作り出す。て言う聞いただけだと難しそうなデッキだけど、実際は結構簡単にこの状況を作る事ができる。
この手のデッキはかなり種類があるので代表的なデッキの説明は無し。代わりに代表的なタイプを説明する。
「除去+ハンデス」 除去ボルとか除去ガディのタイプだ。他にも色んな亜種が存在するが基本的に相手の行動によってどんな邪魔をするか決める。例えば、「相手がエナジーライトを使う→ジェニーなどでハンデスをする」「相手がクリーチャーを出す→デーモンハンドで破壊する」って感じ。で、どうしようもなくなった相手をB・W・Dとか数の暴力で粉砕する。
「除去+ハンデス+ランデス」 黒ランみたいなデッキだ。さっきとは違って序盤はハンデスしないでランデスをしていく、そして動きが鈍い相手にエターナルソードやロストソウルなどの強力呪文を打ち込んで相手の動きを止めて何も出来なくなったところでランデスを再開すれば自然と勝てる状況になってる。

もっと色々あるんだがどの形になっても基本は相手の邪魔をするデッキだから特に大きな差は無い。

4、テーマ
さて、もっとも広義な候補だ。特定のカード、効果、コンボを中心としたデッキで面白いものから大会で上位を狙えるものまで幅が広い。

特定のカードを使う場合は使うカードと相性の良いカードを多めに入れる。注意したいのはデッキを作ってるうちに使いたいカードを使わないほうが強いって事になる事だ。これでは何のためにデッキを考えてるのか解らないのでこの状況を作り出してる原因をデッキにいれないようにするんだ。

効果を使う場合は同じような効果を持ったカードを多めに入れる。その後効果と相性の良いカードをデッキに入れていく。基本的に構築に困る事は無いが、他の人も似たようなデッキを作っている事があるので個性を出すカードを少し入れておくと面白い。

コンボを使うならまずコンボに必要なカードを3~4枚デッキに用意する、その後コンボを成功させやすくするためにドロー系、サーチ系のカードを多めに入れる。ハンデスに極端に弱いのでハンデス対策のカードを入れるのも良い。


こんな所かな。デッキを作るなら少なからず参考にして欲しい。


っとまあ、完全に上から目線で語らせてもらったが間違った事は言ってないはずだから。
今回はこれで終わり。
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とても参考になりました。
ⅩⅢ 2007/12/25(Tue)09:15:48 編集
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